local XUiBattleRoleRoomDefaultProxy = XClass(nil, "XUiBattleRoleRoomDefaultProxy") -- PS : 加上这个主要为了兼容旧编队界面逻辑带来的写法 -- 这里负责处自身玩法的事件,一般不建议使用,可通过切OnEnable注册和Disable关闭事件监听即可 function XUiBattleRoleRoomDefaultProxy:OnNotify(evt, ...) end -- 根据实体id获取角色视图数据 -- return : XCharacterViewModel function XUiBattleRoleRoomDefaultProxy:GetCharacterViewModelByEntityId(id) if id > 0 then local entity = nil if XEntityHelper.GetIsRobot(id) then entity = XRobotManager.GetRobotById(id) else entity = XDataCenter.CharacterManager.GetCharacter(id) end if entity == nil then XLog.Error(string.format("找不到id%s的角色", id)) return end return entity:GetCharacterViewModel() end return nil end -- 通过实体Id获取角色Id,基本上只要实现好GetCharacterViewModelByEntityId接口可不必处理该接口 -- return : number 角色id function XUiBattleRoleRoomDefaultProxy:GetCharacterIdByEntityId(id) local viewModel = self:GetCharacterViewModelByEntityId(id) if viewModel == nil then return end return viewModel:GetId() end -- 获取实体战力,如有特殊战力计算公式,可重写 -- return : number 战力 function XUiBattleRoleRoomDefaultProxy:GetRoleAbility(entityId) local viewModel = self:GetCharacterViewModelByEntityId(entityId) if viewModel then return viewModel:GetAbility() end return 0 end -- 根据实体Id获取伙伴实体 -- return : XPartner function XUiBattleRoleRoomDefaultProxy:GetPartnerByEntityId(id) if id <= 0 then return nil end local result = nil if XEntityHelper.GetIsRobot(id) then result = XRobotManager.GetRobotPartner(id) else result = XDataCenter.PartnerManager.GetCarryPartnerEntityByCarrierId(id) end return result end function XUiBattleRoleRoomDefaultProxy:GetIsShowRoleBGEffect() return true end -- 获取子面板数据,主要用来增加编队界面自身玩法信息,就不用污染通用的预制体 --[[ return : { assetPath : 资源路径 proxy : 子面板代理 proxyArgs : 子面板SetData传入的参数列表 } ]] function XUiBattleRoleRoomDefaultProxy:GetChildPanelData() return nil end -- 获取XUiBattleRoomRoleDetail代理,默认XUiBattleRoomRoleDetailDefaultProxy -- return : 继承自XUiBattleRoomRoleDetailDefaultProxy类或匿名类 function XUiBattleRoleRoomDefaultProxy:GetRoleDetailProxy() return nil end -- 获取是否能够进入战斗,主要检查队伍设置是否正确,是否满足关卡配置的强制性条件 -- team : XTeam -- return : bool function XUiBattleRoleRoomDefaultProxy:GetIsCanEnterFight(team, stageId) -- 检查队长是否为空 if team:GetCaptainPosEntityId() == 0 then return false, CS.XTextManager.GetText("TeamManagerCheckCaptainNil") end -- 检查首发位置是否为空 if team:GetFirstFightPosEntityId() == 0 then return false, CS.XTextManager.GetText("TeamManagerCheckFirstFightNil") end -- 检查关卡开启条件 return self:CheckStageForceConditionWithTeamEntityId(team, stageId) end -- 检查是否满足关卡配置的强制性条件 -- return : bool function XUiBattleRoleRoomDefaultProxy:CheckStageForceConditionWithTeamEntityId(team, stageId, showTip) local fubenManager = XDataCenter.FubenManager local _, forceConditionIds = fubenManager.GetConditonByMapId(stageId) return fubenManager.CheckFightConditionByTeamData(forceConditionIds, team:GetEntityIds(), showTip) end -- 进入战斗 -- team : XTeam -- stageId : number function XUiBattleRoleRoomDefaultProxy:EnterFight(team, stageId, challengeCount, isAssist) local stageConfig = XDataCenter.FubenManager.GetStageCfg(stageId) local teamId = team:GetId() local isAssist = isAssist local challengeCount = challengeCount XDataCenter.FubenManager.EnterFight(stageConfig, teamId, isAssist, challengeCount) end -- 检查是否能够编辑队伍,关卡若是配置了固定机器人为不可编辑 function XUiBattleRoleRoomDefaultProxy:CheckIsCanEditorTeam(stageId, showTip) if showTip == nil then showTip = true end if #XDataCenter.FubenManager.GetStageCfg(stageId).RobotId > 0 then if showTip then XUiManager.TipError(XUiHelper.GetText("NewRoomSingleCannotSetRobot")) end return false end return true end -- 获取编队界面左下角提示信息,可追加自身玩法的信息 -- return : { "提示1", ... } function XUiBattleRoleRoomDefaultProxy:GetTipDescs() return {} end -- 获取编队能获取到所有实体,只有在关卡配置AISuggestType为XFubenConfigs.AISuggestType并拥有机器人时要实现 -- 目前只用来对比队伍内角色和已拥有相同试玩角色战力高低提示,可参考XUiBattleRoomRoleDetailDefaultProxy.GetEntities -- return : { ... } function XUiBattleRoleRoomDefaultProxy:GetEntities() return {} end -- return : bool 是否开启自动关闭检查, number 自动关闭的时间戳(秒), function 每秒更新的回调 function(isClose) isClose标志是否到达结束时间 function XUiBattleRoleRoomDefaultProxy:GetAutoCloseInfo() return false end -- 检查关卡机器人是否使用自定义代理,默认不使用传入的代理,使用回默认代理,可以走回统一界面,避免多系统代理冲突 -- return : bool function XUiBattleRoleRoomDefaultProxy:CheckStageRobotIsUseCustomProxy(robotIds) return #robotIds <= 0 end -- 创建编队自定义提示的gameObject,默认放在所有提示的最下面 function XUiBattleRoleRoomDefaultProxy:CreateCustomTipGo(panel) end --######################## AOP ######################## function XUiBattleRoleRoomDefaultProxy:AOPOnStartBefore(rootUi) end function XUiBattleRoleRoomDefaultProxy:AOPOnStartAfter(rootUi) end function XUiBattleRoleRoomDefaultProxy:AOPOnEnableAfter(rootUi) end function XUiBattleRoleRoomDefaultProxy:AOPRefreshRoleInfosAfter(rootUi) end function XUiBattleRoleRoomDefaultProxy:AOPRefreshFightControlStateBefore(rootUi) end function XUiBattleRoleRoomDefaultProxy:AOPOnCharacterClickBefore(rootUi, index) end function XUiBattleRoleRoomDefaultProxy:AOPOnRefreshPartnersBefore(self) end function XUiBattleRoleRoomDefaultProxy:CheckIsCanDrag() return true end return XUiBattleRoleRoomDefaultProxy